Siempre me he considerado como una araña tejedora, astuta y paciente, meticulosa y perfeccionista.
Tejiendo sus hilos como obras de arte, trampas para el espectador curioso.
Y si yo soy una araña, el conjunto de mi obra, mi creación, es mi TelarañaCreativa.

Y espero, que os atrape...

IMPRESORAS 3D Y OTROS AVANCES TECNOLÓGICOS




El pasado viernes 22 y sábado 23 de febrero asistí a eTopia Maker Show Zaragoza en el edificio Seminario de Zaragoza, una reunión a nivel nacional relacionada con las nuevas tecnologías abiertas (Open Hardware / Open Software) en la que se mostraba al público las diferentes aplicaciones que les podemos dar. Una pequeña dosis de lo que próximamente podremos encontrar a diario dentro de eTopia, el nuevo centro de Arte y Tecnología que albergará la ciudad de Zaragoza.
 
La variedad de stands de aficionados y empresas, talleres y conferencias, algunas de ellas especializadas al media art, hizo que quedase deslumbrado y quisiera saber más. Pronto entendería lo que es un arduino (una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares) y el funcionamiento de las impresoras 3D (Un extrusor colgado de dos ejes móviles va depositando plástico PLA calentado a más de 180ºC) . 

La aparición de las impresoras 3D ha llevado el diseño mecánico a pequeñas empresas, instituciones académicas y de investigación, y muchos hogares de aficionados a la robótica, el bricolaje, la arquitectura, el diseño artístico, etc.

Las impresoras 3D parecían monopolizar la muestra, y es comprensible pues han sufrido un boom los últimos años, por su fácil manejo y construcción se han convertido para muchos en el hobby del siglo XXI.

Su aplicación en el arte es evidente, puede ser una herramienta de gran utilidad para el escultor, el arquitecto o el diseñador, la capacidad de corporeizar diseños digitales en objetos 3D de forma barata y rápida, ayudaría a la creación de maquetas, prototipos a escala o módulos geométricos sin necesidad de “mancharse las manos”.  

Las piezas tienen un característico acabado superficial de líneas horizontales que muestra el proceso de conformación (este acabado es menos perceptible cuanto mayor es la calidad de la máquina). Sin embargo estas marcas se pueden disimular frotando con disolvente industrial.

Los plásticos termofusibles empleados son PLA, (funde a 180ºC) y ABS (funde a 200ºC) su baja temperatura de fusión permitiría usarlo como modelo perdido para un molde refractario de cascarilla y así fundirlo en metal. El plástico se incorpora a la máquina como un hilo de 1,75mm enrollado en grandes bovinas de 1kg, su precio ronda los 67€. El problema que veo del plástico y por tanto de las impresoras 3D, son las escasas propiedades de este plástico, duro y de escasa elasticidad. Esto hace que no valga para objetos de uso prolongado o alimenticios.

En relación a los diseños 3D, si lo que quieres es realizar un diseño personal, lo puedes hacer tu mismo con Autocad, 3D-Max o Z-Brush, a continuación procesarlo con un programa específico que lo vectorizará, marcando las direcciones que la máquina debe seguir (igual que ocurre en los plotters). Pero antes comprueba que no existe ya, pues me informaron de páginas de las que se pueden descargar infinidad de modelos gratis:
·         http://www.thingiverse.com/
·         http://rascomras.com/

Desde artículos de decoración, papelería hasta printbots (PRINTable roBOTS), robots orientados a la comunidad, que se imprimen mediante una impresora 3D open-source.

Una característica fantástica de algunos modelos de impresoras 3D es que son autoreplicantes, pudiéndose fabricar a sí mismas. “Máquinas que imprimen otras máquinas” decían los fundadores de Clone Wars, una asociación de aficionados, que dieron una charla el sábado por la tarde en el auditorio del Seminario.

Clone Wars es un grupo dentro de la comunidad RepRap, que trata de documentar en español todo lo necesario para que puedas construir tu propia impresora 3D. Además recopilan información como ubicación de comercios locales, miembros del grupo que tienen una impresora cerca de tí..., datos en general que te pueden ayudar con tu proyecto.

Personalmente me pareció una fantástica forma para comenzar en este mundillo, un ambiente amigable y no  lucrativo, toda la información que puedas necesitar para montarte tu propia impresora en tutoriales paso a paso, respuestas a las preguntas frecuentes, un banco de piezas, etc.

Otra de las conferencias a las que asistí era un proyecto de Cooking Hacks llamado eHealth, una placa con sensores biométricos para uso médico. Sensores de respiración, sudoración, ritmo cardíaco, temperatura corporal, posición corporal, glucosa, pulso y electrocardiograma. Su precio: 250€.

Casi todos son sensores no invasivos, el sensor de glucosa es el único que requiere una muestra de sangre del paciente.

Los datos recogidos se convierten en gráficos y se pueden visualizar en el móvil a través de una aplicación. Con un software especializado se pueden convertir estos parámetros en órdenes que controlen un dispositivo ajeno como un sistema de leds de colores, para que la iluminación cambie según el estado físico.
 
Con esto llegamos a la aplicación de dispositivos electrónicos en el arte, o como se suele llamar media art. Existen diversos laboratorios de arte y ciencia, UltraLab, MediaLab-Prado o ArtekLab, en los que se distribuyen herramientas libres  y de código abierto para el diseño y la gráfica.


UltraLab además de ser una tienda online, cumple una importante actividad didáctica de los nuevos recursos tecnológicos mediante tutoriales online, concursos  y talleres tanto para niños como para adultos.



 Un ejemplo del Makey Makey es este teclado hecho con bananas.
Se comercializan varios tipos de hardware de control,  sensores como el Makey Makey, una placa que hace creer a tu ordenador que casi todo es un teclado gracias a unas pinzas alligators, lo que permite escoger cualquier tipo de elementos divertidos como input. Y tan sólo por 40€.
 
Otros controladores de Open hardware con grandes posibilidades para el arte son los Kinects, desarrollados en principio para videojuegos. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, objetos e imágenes. Es una herramienta que permite la realidad aumentada gracias al seguimiento del movimiento del cuerpo o de objetos específicos.

Otros sistemas revolucionarios de los que se hablaron en las conferencias y que serán comunes el día de mañana son el WebGL (una multiplataforma que permite mostrar gráficos 3D en navegadores web) y los OSC (OpenSound Control) protocolos de comunicaciones que permite comunicar instrumentos de música, computadoras y otros
dispositivos multimedia y remplazarán a los actuales MIDI.

ArtekLab es un laboratorio de arte y ciencia, que colabora con artistas, universidades de ingeniería y arte. Crean instalaciones interactivas (transmedia), espacios inmersivos (salas programadas con diferentes ambientes) e instalaciones de poéticas naturales. En su obra “autopoétika” colocaron en la bahía de Bermero doscientas boyas con sensores de posición y luces que brillaban con el movimiento natural de las olas creando ritmos lumínicos generados de forma natural (no por parámetros artificiales).














   En conclusión, esta muestra me abrió los ojos a un nuevo mundo plataformas colaborativas, de útiles herramientas con gran potencial artístico. Lo que ayer era ciencia ficción, hoy es real y cada vez más accesible para todos. Doy gracias a que estos avances se hayan desarrollado en hardware abierto, impidiendo que alguna empresa los capitalice, y reserve a las élites. Gracias a internet todo el mundo tiene fácil acceso al continuo fluir de información, todos podemos ser diseñadores, pronto cualquiera podrá descargase e imprimirse un llavero diseñado en el otro lado del mundo al instante. Nos encontramos en un momento clave dentro de la Tecnología, en donde ésta ha dado un paso más allá y de lo que pronto se convertirá en toda una revolución, impresoras 3D en los hogares.

Una "Obra Mala"


En este Proyecto de Estrategias de la pintura teníamos que realizar una Obra de arte que considarásemos "mala", en términos conceptuales, y no en características formales (ej.: un mal uso del color o de la técnica). El objetivo final era hacernos reflexionar sobre qué es el Arte contemporáneo.

Yo me centré en la realización de una obra "conceptual" de aires surrealistas, que impresione al espectador, pero que sea impersonal y que no tenga concepto de partida mas que su propia presentación. Un cuadro en el que importe  el "envoltorio" de la obra (El marco) más que su contenido (la acción del artista). Demostrando así que sabiendo manejar los recursos de ennoblecimiento artísticos cualquier objeto o "gesto" se puede convertir en una obra de arte.


Impersonal


Muchos artistas de firma actúan como empresarios, emprendedores o productores de obra. Producen su obra pero no intervienen nada o casi nada en el proceso. Esta situación se ha propiciado con la explosiva mezcla de "arte conceptual" y "capitalismo". Los compradores de arte que buscan sólo una inversión económica con la revalorización de las obras, ya no hay un gusto estético o filosófico, es otro producto más para especular.

En mi "mala obra" yo no quise intervenir en el proceso. Me la hicieron en un taller de enmarcación.
Ni elegí las molduras, ni el tamaño del cuadro, ni los colores. Fue duro dado que no soporto que hagan mis obras, que sólo sea el autor conceptual. Yo amo mancharme, controlar el proceso y en este caso me obligué a mí mismo a no intervenir. 


 

Falso concepto
 
  • Título elegido: “Relieve deportivo”
Al poner el título se añade un discurso estético personal (supuestamente)
    • ¿ Por qué ese objeto?
    • ¿Por qué son 7 franjas en las molduras?
    • ¿Por q esa combinación de blanco, negro y dorado? 
En realidad estas elecciones fueron tomadas al azar, sin motivo aparente.

“ Preferimos el nicho a la estatua y el marco al cuadro. El arte nunca ha sido más adulado que hoy y nunca ha merecido menos adulación.”
James Gardner ¿Cultura o basura? Editorial Acento. Madrid, 1996

Otros Dilemas que surgieron:
  • ¿se puede patentar un objeto, o un color, si es algo universal o una idea? Pero si no es así cómo controlar los plagios.
  • ¿Debe ser la honestidad un requisito en el Arte?
  • El mercado, la crítica, la promoción de los supuestos valores 
“La regeneración de la cultura visual llegará cuando reconozcamos el hecho de que el arte es menos importante de lo que nosotros creemos”
James Gardner ¿Cultura o basura?  Editorial Acento. Madrid, 1996


Llegados a este punto me planteé ¿por qué impacta mi cuadro?
A continuación describo los factores por los que yo creo que mi "mala obra" impacta:


FACTORES DE ENNOBLECIMIENTO DE UN OBJETO ARTÍSTICO:

  • Aquellos que afectan la manera en la que percibimos la información, crean las condiciones para la comprensión de una imagen o un objeto.
  • Factores de presentación de una obra (Pedestal, enmarcación, iluminación…) como mostrarlo al público.
Recursos para ennoblecer:
Se ennoblece cambiando cualquiera de las características formales de la realidad:
  • Color
  • Forma (ej. seccionar, deformar…)
  • Tamaño (juego de escalas)
  • Contexto (cuándo, dónde se crea o expone)
  • Presentación (marco, buena iluminación, etc.)
  •  Proceso
  • Autoría (fama)

LA ENMARCACIÓN

El marco separa una imagen de su entorno, la aísla y eleva al hacer que la atención recaiga sobre ella. Estantes, pedestales y vitrinas proporcionan escenarios para la exposición de objetos.

El filósofo Jacques Derrida definió el marco como una estructura que está a un mismo tiempo presente y ausente.
La verdad en pintura, Paidós, Barcelona, 2001
El marco:
  • Supeditados al contenido que delimitan, desaparecen cuando concentramos nuestra mirada sobre la imagen o el objeto expuesto, pero aún así es el que conforma nuestro entendimiento de dicho contenido.
  • Un borde crea una transición entre figura y fondo, del interior al exterior, o viceversa.
Funciones del marco
  • delimitar el espacio,
  • contener la imagen,
  • resaltarla del fondo,
  • incrementar su visibilidad
  • atraer nuestra atención hacia ellos
  • Sin embargo la moldura también pueden penetrar en la obra, tornándola abierta y permeable, fusionando figura y fondo, en vez de mantenerla estable y contenida.

EL DORADO

El  color Oro "es el q más se asocia con la belleza" el metal precioso, significa dinero, felicidad y lujo. Pero a veces también se asocia con ser materialista y arrogante.
 
Se ha asociado con el sol, y este con la divinidad, por lo que al igual que la luz, es signo divino en casi todas las religiones. Es considerado el material más noble masculino, siendo su opuesto femenino la plata. 

"El oro confiere la máxima dignidad a todo lo profano (…) es el color del lujo", Cualquier cosa puede ser lujosa si es de oro, o recibe un baño de oro. De este modo cualquier bolígrafo, peine o boton se puede convertir en símbolo de estatus.”
 Eva Heller. Psicología del color. pag.227- 234.

Bibliografía
  • Ellen Lupton/Jennifer Colé Phillips. Diseño gráfico: nuevos fundamentos. Pág 104. Editorial Gustavo Gili,SL. Barcelona, 2009
  • Eva Heller “Psicología del color, como actúan los colores sobre los sentimientos y la razón”

Conclusión Final:
Cuando el contexto de la obra cambie, 
y el objeto sea valorado por lo que és, y no por lo que parece...

EL TIEMPO DARÁ LA RAZÓN A LOS BUENOS



EL RECOLECTOR DEL MIEDO Proyecto Artistico de una instalación conceptual



Cómo representar el miedo, la maldad, la angustia o lo malo del ser humano y no caer en el tópico uso de imágenes grotescas, monstruosas o desagradables. Eso es lo que me propuse al empezar este proyecto. Y no me lo puse fácil, pues qué mejor manera de representar la guerra que con una batalla, o el miedo con una cara gritando. No es que critique la obra de artistas como Paul McCarthy[1] que emplean imágenes feas o terroríficas de forma explícita y desagradable. Mi intención es representar la fealdad de la humanidad pero sin emplear  imágenes feas. Y la solución la encontré en enfatizar el contraste entre el orden y el caos, lo divino y lo humano. Apoyándome en la simbología y los sentimientos, una parte racional y otra sensitiva.

Sin quererlo mi estudio me fue orientando a la filosofía, después al mito y por último a la religión. Para mí ha sido un descubrimiento el paralelismo tan radical que existe entre los mitos clásicos y los religiosos. Sobretodo tras la lectura del libro de Paul Diel, El simbolismo en la mitología griega.[2]

Las religiones son vastos sistemas simbólicos que procuran un sentido último a la vida humana individual y colectiva, proporcionando para ello coherencia a los individuos e integración a las sociedades.
Alfredo Fierro Bardají [3]

[1] Sobre la obra de Paul McCarthy ver el blog http://tengobocaynopuedogritar.blogspot.com/2010/09/paul-mccarthy-una-anciano-peligroso.html
[2] Paul Diel. El simbolismo en la mitología griega. París, 1986. Editorial Labor. Barcelona, 1991
[3] Alfredo Fierro Bardají. El hecho religioso. Aula abierta Salvat, Colección Temas Clave. Barcelona, 1981.


La civilización griega concibió multitud de dioses que disputaban, odiaban y amaban de forma muy similar a la humana. Estos dioses serían adoptados por los romanos, que les dieron sus propios nombres (Eros sería Cupido por ejemplo) y en algunos casos cambiaron sus atributos (Cronos cambiaría su hoz por una guadaña al convertirse en Saturno). Más allá de la simple anécdota del mito, se encuentra una razón filosófica, un simbolismo que representa la relación entre los conceptos. Por ejemplo, la eterna rivalidad de Ares y Atenea representa la oposición de la violencia y la sabiduría.

De manera general, podemos definir los mitos diciendo que son narraciones vigentes en sociedades primitivas, que son aceptadas como explicaciones verdaderas y que tratan de acontecimientos y seres sobrenaturales, o bien sobre acontecimientos naturales en los cuales intervienen agentes sobrenaturales (no humanos) personificados. [1]
Al llegar a la universidad y ampliar mi conocimientos culturales, descubrí la simbología oculta que encierran los mitos, que son en realidad metáforas, explicaciones filosóficas que emplean recursos literarios de personificación de las fuerzas o fenómenos naturales. Pues por algo es la civilización griega la cuna de la filosofía. Éste “descubrimiento personal” lo alcancé tras la lectura de “El banquete” de Platón[2]

Así pues, Fedro, yo opino que el amor (refiriéndose al dios Eros) que, ante todo es la suma hermosura y la suma bondad, es luego fuente de cualidades para los demás seres. (…) Él aporta todo lo amable y destierra toda rudeza, generoso de gracias y avaro de maldades, amablemente bueno (…) [3]


[1] T. Calvo Martínez y J. M. Navarro Cordón. Filosofía. Editorial Anaya, Serie razón y ser. Madrid, 2002.
[2] Platón. El banquete. Edición y traducción de Manuel Sacristán. Icaria Literaria. Tercera edición, Barcelona, 1996.
   El Banquete tiene forma de diálogo, mediante la sucesión de unos discursos que tratan el mismo tema, el amor, desde diferentes puntos de vista. Pero ello no excluye que hable de otros temas para él relacionados, como el bien y el mal, la belleza, la música o el arte de la creación, etc. El acusado carácter pedagógico de la obra convive con un estilo casi teatral en el cual el banquete, o symposion (título original en griego), queda relevado a un simple desencadenante de la conversación entre los invitados a la cena.
[3] Ibid. Pag.72

   Estas  palabras de Agathón al final de su discurso en “El banquete” son claro ejemplo del parecido con la doctrina judeocristiana y bien podrían pasar por un extracto de la Biblia. Creo que el modelo que da Agathón del Eros como dios superior que domina sobre el resto de los dioses y es creador de vida es fundamentalmente la base de la teología del cristianismo. Pues lo que Jesucristo predicaba era la creencia de un único Dios, que “Dios es amor”. Es la personificación del bien, omnipresente y omnipotente. Aunque tiene su origen en el judaísmo, y sus antiguas Escrituras, es posible que la influencia platónica modificara en parte a su contenido.

Volviendo al tema del proyecto. Este proyecto comenzó siendo una investigación para la asignatura de Últimas Tendencias sobre la representación de lo monstruoso en el arte contemporáneo. Y viendo la gran amplitud de temas quise centrarme en el sentimiento del miedo y la angustia. Mi objetivo era crear una obra artística conceptual en la que el espectador tuviese que participar o implicarse de forma activa aportando su propio miedo.